sábado, 14 de octubre de 2023

Tecnologías Digitales y Educación Inclusiva

El Postítulo en Tecnologías Digitales y Educación Inclusiva es organizado conjuntamente por Ceibal,  el Ministerio de Educación y Cultura, el Consejo de Formación en Educación y Teletón.


Se configura como una formación para establecer un marco de referencia común sobre la educación inclusiva y favorecer la incorporación de competencias para la atención a la diversidad en espacios educativos seguros, inclusivos y accesibles.

Los objetivos son:

Contribuir en la formación profesional permanente de los docentes  en relación a la temática de Inclusión Educativa.

Colaborar con el desarrollo de competencias profesionales que  favorezcan la detección de barreras para el aprendizaje y  de estrategias que promuevan la inclusión educativa para todo el estudiantado, reposicionando al docente como operador a favor de la valoración de la diversidad.

Aportar herramientas teóricas, instrumentales y tecnológicas relacionadas a la práctica educativa, que favorezcan procesos cotidianos de inclusión, instalando en el docente una actitud proactiva en relación a la diversidad de los procesos de aprendizaje.

Se divide en tres trayectos que recorren las siguientes temáticas:

Paradigmas para concebir a la discapacidad desde un enfoque social e histórico y el marco conceptual y normativo actual de referencia para la educación inclusiva y la atención a la diversidad.

La conceptualización y  los componentes esenciales de la Educación Inclusiva y el Diseño Universal para el Aprendizaje como marcos de referencia para la consolidación de culturas, políticas y prácticas más inclusivas. Aproximación  teórico – práctica a la accesibilidad cognitiva y a la accesibilidad al medio físico como aspectos fundamentales para la generación de entornos accesibles e inclusivos

Tecnologías de asistencia para el acceso y uso a la tecnología y  herramientas específicas para la comunicación y elaboración de materiales con accesibilidad.

Se caracteriza por una visión sistémica, que articula los saberes de diferentes organizaciones públicas y privadas que tienen experiencia en el campo de la educación y de la inclusión, por lo que es una propuesta no solo educativa sino también  de impacto social. Se plantean actividades teórico – prácticas y el participante aprende «haciendo», experimentando e investigando

Por resolución  N°41, del Acta N°14, del expediente 2023-25-5-004004, del 25 de mayo de 2023, la Administración Nacional de Educación Pública (ANEP) y el Consejo de Formación Docente (CFE) establecen que este Postítulo otorga 10 créditos a los egresados. 

VIDEOJUEGOS EN EL AULA

Si bien los videojuegos más utilizados en las aulas son los de carácter educativo, hay juegos con otras características (desde infantiles hasta juegos de estrategia) que también tienen elementos útiles para la educación.

Los videojuegos han sido creados y tienen valores educativos por sí mismos, y sirven para explorar conductas, actitudes, valores y potenciar habilidades.

Historia y concepto de los videojuegos. EcuRed

Todo sobre los Videojuegos: El fenómeno de los videojuegos no siempre ha recibido el mismo tratamiento a lo largo de su corta historia, ni desde el punto de vista científico ni desde la opinión pública… ver recurso

El concepto de gamificación es la aplicación de mecánicas propias de juegos, lo que es diferente al empleo de videojuegos en las aulas. Se trata del empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar en especial la motivación. Gamificación: el aprendizaje divertido

Videojuegos y Educación – Universidad de Salamanca Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, … desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la …

Videojuegos y educación Ministerio de Educación y Ciencia. España. Renovación de la educación en un contexto sometido a cambios … Videojuegos y educación: una revisión crítica de la investigación y la reflexión sobre la …


Revista «Aprender para Educar con Tecnología» – Número 6

El tema central de este número de la revista publicada por la UTN es la Alfabetización Informacional.

Los temas relacionados son:

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN Videojuegos en el aula. Nuevas perspectivas en Edutainment.

PROYECTOS ESCOLARES ¿Clase con el videojuego Minecraft?

Si te registras gratuitamente en Calameo puedes descargar también la revista en formato pdf además de consultarla en línea.

 Sistema PEGI. Para orientar a los padres sobre lo adecuado que es un juego para sus hijos, existe un sistema de clasificación por edades, utilizado en 30 países europeos. Este sistema tiene en cuenta una serie de parámetros para definir el público al que debería ir destinado cada juego.